29 de enero de 2010

Análisis de Final Fantasy I

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Que gran época para nostálgicos como yo, ahora solo se dedican a sacar remakes o reediciones de casi cualquier cosa que haya sido genial en los 80 y 90, con algunos amarrados que retroceden hasta los 70.

Viéndolo de la forma más optimista posible, todos estos refritos permiten conocer un poco de la historia de la música, el cine y, por su puesto, los videojuegos. Aún con tanto remake, se tienen a disposición juegos con gran detalle y realismo, por esta razón no es extraño que se haya olvidado ese extraño placer que producía ver por primera vez como "controlabas la tele" y vivías tus propias aventuras; la sensación de tomar tu control rectangular sin aquel lujo de guardar la partida cuando quisieras y acompañado con sonidos que ahora confundirían con tonos de celular corriente pero que gracias a enormes cantidades de imaginación podías sentir que estabas en tu propia historia.

Estoy seguro que son mis lentes nostálgicos los que nubla mi buen juicio porque comparado con el cine, la música y la televisión, los videojuegos son los que han dado un gran salto en cuanto a calidad de sus historias y jugabilidad. Fue por una reflexión así que decidí revisar el primer Final Fantasy, el de la NES,  no sus reediciones, que de esas la mayoría las habrá visto, jugado y odiado, no, yo voy un paso más atrás enfrentándome a esa reliquia para analizarla a fondo.


Algo que siempre tengo presente en los juegos RPG a la hora de juzgarlos es su música y las de este juego me cautivan de inmediato. Solo al iniciar se puede ir oyendo que Final Fantasy era auditivamente superior para su época. Cada melodía es sublime y pegajosa, del tipo que escuchas solo unos momentos y al rato la traes en la cabeza. Me parece una lástima que los soniditos de los menús arruinen un poco la experiencia por las mismas limitaciones del sistema, pero no deja ser bastante llamativo la calidad de estas piezas. Uno de los alicientes que encontré para seguir jugando fue precisamente su música, porque los gráficos no se prestan mucho para la imaginación y la trama es prácticamente nula pero así es FINAL FANTASY.

2c3f4ff7291764933c2416870f997057 Los desarrolladores no se quebraron mucho la cabeza para darle una historia de fondo a esta aventura, de hecho, solo es una excusa para que traigas a cuatro personajes.

La cosa va así: resulta que el mundo en general no anda bien, las tierras son infértiles, las tormentas son cada vez más fuertes, los terremotos se vuelven cosa de todos los días y los monstruos están más activos que de costumbre.

Se cuenta que en temporadas oscuras como esta, llega un grupo de cuatro valientes guerreros de la luz con sus cristales para salvar el día. Es gracias a este cuento que el mundo te abre las puertas de muy buena gana para que puedas cumplir tu misión de salvar al mundo, porque tu grupo trae precisamente esos cristales.

Al empezar a jugar debemos elegir a los cuatro integrantes de nuestro equipo que no es otra cosa que decidir que clase de héroes quieres y ponerles nombre. Nota aparte, no sé si los japos no usan más de 4 caracteres para sus nombres pero supongo que esperan que tampoco te hagan falta a ti.

De vuelta con los personajes, tenemos que solo hay seis clases a elegir para cada personaje pero de las seis solo tres son las que valen la pena, el resto son un mal chiste para que rías de dolor y pena cuando notes su inutilidad al intentar salir con vida de un largo dungeon y créanme, llega a pasar muy seguido. Las clases que tienes a elegir son: guerrero (fighter), monje (llamado black belt), mago negro, mago blanco, mago rojo y ladrón.
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El guerrero, su especialidad es repartir leña con espada en mano, siendo el que mejor se desempeña en su área. También es el que mejor sale parado a la hora de comprar equipo pues prácticamente todas las armas y armaduras buenas le quedan. Entra en el grupo de los indispensables: no lo traes y estas muerto. Tal vez exagero, pero no traerlo en el equipo es solo complicarte la vida.

Luego está el monje, un guerrero pobre y a medio cocinar, no le calzan todas las armaduras y para colmo sus armas son distintas a las del guerrero siendo necesaria una inversión aparte con él y para acabarla descubres que no hace tanto daño como uno esperaría (menos daño igual a más golpes para el grupo). Resulta de ayuda en los primeros niveles, en la mitad se vuelve un tanto inútil y de milagro y no chillas por ser el único personaje que no te ayuda en nada en la última parte del juego. Aparentemente actúa mejor sin armas puestas, quién sabe, no tengo muy buenos recuerdos de él, pues también es extremadamente vulnerable a la magia y de la mitad del juego en adelante casi todos los monstruos hacen daño mágico.

El mago negro es la definición de poder arcano aunque bien entrada la última parte casi todo tiene resistencia a la magia. Es probable que se convierta en un dopador más para el guerrero por útiles hechizos como haste (prisa, pegas más). Su uso es indispensable también por la existencia de ciertos bichos a los que los golpes físicos no les llegan o luego aparecen grupos numerosos de monstruos y fastidia andar dándole la opción de ataque a cada enemigo. Es muy útil para cumplir la tarea de barrer el suelo con enemigos pequeños rápidamente.

El mago blanco es de esos personajes que siempre deben entrar en el equipo sí o sí, a menos que quieras sufrir en los interminables calabozos con pociones que cada vez se hacen más indispensables y caras. Su papel es el de salvavidas y canario de mina porque si se te muere preocúpate, principalmente si no hay salida cerca.

El mago rojo es la fusión a dos dedos del mago negro y mago blanco, puede usar las dos magias pero hasta cierto nivel por ello al final solo dependes de su habilidad con la espada y hasta eso, no es tan fuerte y no puede equiparse las mejores. Su papel en el grupo suele ser igual al cartón que pones en la pata de la mesa para que no se ladee: ataca decentemente y puede curar al curador del equipo. Resulta una buena elección si ya tienes el equipo con la combinación guerrero/mago negro/mago blanco y no quieres repetir guerrero aunque suene bastante tentador.

Por último tenemos a la clase más rara e inútil de todo el juego, ladrón, no roba, no usa magia, no usa buen equipo, es solo un ocupa espacio que para lo único que es bueno es para huir, pues si él da la orden, es muy posible que te esfumes primero sin recibir daño, fuera de eso, hasta puede ser un lastre ya que son igual de altas las probabilidades de que se muera si le ensartan un buen golpe.
personajes

Terminado el paso de elegir a nuestros valientes guerreros, el juego empieza sin decirte ni advertirte nada. Aparecemos en medio de un mapa con la total certeza de que podemos ir a perdernos a donde queramos. Lo primero que uno advierte es que no traen equipo, esto puedes notarlo por las buenas, viendo el menú con su propia musiquita, o por las malas, en una pelea en la que seguramente morirás si no huyes. Esto se me hace una estafa, a pesar de ser héroes viajeros, no traen ni una mísera daga o conjuro repele moscas. No queda otro remedio que visitar el pueblo más cercano.
Principio

Al entrar al pueblo uno puede llegar a sentir cierta desesperación por lo lento que es todo, moverse es un tanto frustrante y la información que nos proporciona los pueblerinos no es de mucha ayuda para saber a donde ir. Todas las tiendas se manejan con menús, así que jamás veremos la cara de quien es al que le vamos a dar tal o cual objeto de equipo siendo los nombres de cuatro letras que pusimos al principio nuestra única referencia.

Los conjuros se compran, no los aprenden al subir nivel, eso de los niveles sirve nada más como referencia para no venderte conjuros poderosos aunque los precios son muy discriminatorios de por sí.

Luego tenemos la posada, lugar importante porque solo puedes guardar cuando descansas, si de alguna manera quisieras guardar en medio del mapa tendrías que conseguir algunas tiendas de campaña que por cierto, no son de lo que se dice baratas y solo se pueden usar en el exterior, si estas en medio de un dungeon y quieres dejar de jugar no queda de otra más que regresarse a la entrada a menos que no te importe haber perdido algunas horas de tu vida para nada ahí dentro.

Armeria 

Una vez completado el rito consumista y gastarte los pocos giles (moneda local) que cargabas, no queda más que buscar que hacer. Para mi de buenas, yo ya lo he jugado varias veces, por eso sé que hay que ir a ver al rey para conseguir tu primera de muchas encomiendas. La primera aventura va así: un caballero local se volvió loco y secuestró a la princesa y como el fontanero de turno no estaba en horario el rey decide confiar la tarea a tu grupo de cuatro desconocidos cuya única referencia es que traen 4 cristales, como la profecía… el resto fluye solo, hay que viajar al norte y derrotar al malvado caballero, rescatar a la princesa para que así el rey repare el puente que te permita seguir con tu viaje, fin.

Así va ser siempre, hablas con alguien, te dice a donde ir, vas, matas cosas, te pierdes, sigues matando cosas, encuentras al jefe, lo matas y se resuelve el problema. Era 1987 y supongo que esto era de lo más avanzado en cuanto a aventuras aunque muchos juegos actuales no se desmarcan aún de esta fórmula.

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En tu travesía, la mayor parte del tiempo la pasaras combatiendo contra una gran variedad de bichos, algunos más duros que otros. El sistema que se usa para los encuentros es todo menos fluido y agradable, al empezar el combate pasamos a un modo de segunda persona en la que nuestros personajes están del lado derecho y nuestros enemigos en el izquierdo, todo se resuelve en varios menús en los que tienes que elegir el comando adecuado y esperar el mejor resultado. El sistema es por turnos y aparentemente se decide el orden por algún parámetro de cada personaje. Sobra decir que es harto lento pues después de elegir la acción tenemos que esperar y ver los resultados de cada personaje en activo, eso incluye a los monstruos y eso junto con el tiempo de cada animación la tarde se te va en ver cada pelea.

Al actuar, cada personaje tiene a elegir entre 5 opciones que pueden ser atacar, usar magia, beber, usar objeto o huir.
Combate

El comando de atacar no requiere explicación, es soltar un porrazo con lo que se traiga y ya. Al ser el primero en la lista fomenta el vicio de darle al botón para que pase todo más rápido, la pelea termine y puedas seguir con lo tuyo porque después de 200 peleas iguales uno puede llegar a cansarse. Pero, a diferencia de juegos más modernos, si das varias veces esta opción sobre el mismo enemigo y este muere, los ataques siguientes fallan automáticamente desperdiciando un valioso turno y obligándote a asignar cada golpe. Así que sí llega ser muy tedioso.

1122586 La magia es un tanto distinta a como se maneja actualmente por la mayoría de los RPG. Se asemeja un poco al sistema de Dungeons&Dragons 3ra. La magia se divide por niveles y el mago solo puede lanzar una cantidad limitada de conjuros que estén en ese nivel, nada de MP. Si solo tienes dos "puntos" para lanzar conjuros de nivel 3 solo puedes lanzar dos y se acabó, aún si cuentas con cinco magias distintas en ese nivel y aunque desees sacrificar los conjuros que te queden en los niveles superiores e inferiores. Por si fuera poco, solo puedes recuperar tus conjuros descansando en la posada o en una tienda de campaña de las caras. El que se te acaben los conjuros en medio de un dungeon de varios pisos, suele ser una sentencia de muerte.

El beber NO es lo mismo que usar un objeto. Aquí, a diferencia de Final Fantasys posteriores, las pociones no son consideradas como objetos sino como consumibles y por tanto hay que usar el comando correcto. El usar un objeto es otra cuestión, algunos traen efectos pero en ningún lado te dicen cuales sí y cuales no. No usarás para nada este comando hasta la mitad del juego cuando consigas algunas baratijas con efectos especiales.

El último, huir, tan importante como atacar. Llegará un punto en el que tus personajes no puedan seguir combatiendo o tú te canses de los encuentros aleatorios que ocurren cada dos pasos. Al elegir esta orden, das una pequeña oportunidad al equipo de retirarse aunque la eficiencia de este comando es inversamente proporcional a la urgencia que tengas por dejar la batalla.

580bc7b8e7e44368ad383e174c240fd9 Aprendido lo básico de este juego todo se va en repetir comandos y perderte por no saber que hacer o a donde ir. Tu única guía dentro del juego son los pueblerinos NPC y uno que otro personaje importante que destaca por estar pintado distinto al resto.

Final Fantasy resulta ser un juego repetitivo y hasta tedioso, los numerosos combates aleatorios junto con la ridícula cantidad de enemigos termina por cansar hasta al más paciente, el mismo sistema es lento de por si y hasta difícil lo que implica que te pasarás horas matando criaturitas inocentes para subir la fuerza de tus personajes.

Obviamente eran otros tiempos y en la NES esto era lo mejor porque te permitía ser el héroe en una historia fantástica sin la necesidad de reunir a tus amigos para una partida de Dungeons&Dragons, lamentablemente los años permiten ver las múltiples arrugas a este juego.

A diferencia de su competencia Dragon Quest, aquí no hay mini aventuras para perderte alegremente mientras ignoras el arco principal, todas las aventuras son para que logres reunir el poder de los cristales y así puedas terminar este juego, lo que lo vuelve sumamente lineal. En las nuevas ediciones incluyen algunas cuevas y dungeons extras para que te diviertas, aunque no es lo mismo.

Si lo quieres probar para conocer un poco la historia y evolución de los Final Fantasy recomiendo más las reediciones que están más enfocadas a estas generaciones, si eres bastante aferrado en probar la vieja versión del NES solo te puedo recomendar paciencia, mucha paciencia. La imaginación también ayuda.

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