10 de agosto de 2020

Nuzlocke: Pokémon en modo difícil

Imaginen que tienen un juego tan sencillo con diseños tan vistosos que termina atrayendo tanto a niños como adultos por igual. Eso es volverse un fenómeno. 

Para el caso de Pokémon, este fenómeno ha durado tantos años que aún después de 2 décadas, la franquicia se mantiene sana y vigente en la cultura popular.

 

Pokémon no se trata de un concepto fuera de este mundo. A grandes rasgos es solo un juego rol en el que crías a tus monitos, los entrenas para subir de nivel y enseñarles habilidades especiales, para posteriormente reventarlos en la arena en cruentas peleas contra otros entrenadores en lo que podría calificarse como crueldad animal ante cualquier juzgado. 

 

¡Y eso es realmente divertido y hasta adictivo!

 

 

 

 

Pero con un juego que ya lleva 25 años en el mercado, uno esperaría más variedad e innovación en cada nueva entrega. Lamento decir que este no es el caso. 

 

Sin contar los nuevos Pokémon, cada nuevo lanzamiento ha añadido muy pequeñas aportaciones al juego base que, si bien le dan un distintivo sabor a cada edición, resultan muy pequeñas y hasta estéticas. Nada sustancial para decir que se está ante un nuevo y mejorado juego. Sin embargo, esto no ha detenido a los fans, quienes ávidos de nuevas experiencias, han encontrado formas de añadir sabor a lo que de otro modo sería una repetición monótona del mismo juego. Esto lo han logrado al imponerse reglas, nuevos desafíos para intentar exprimir aún más entretenimiento de juegos viejos y conocidos. Esto es lo que los ha orillado a los Nuzlocke.

 

¿Qué es Nuzlocke?

 

Alrededor del año 2010 un jugador llamado Nuzlocke publicaba en forma de webcómics su recorrido por el juego de Pokémon Ruby, en el que añadía unas reglas interesantes para hacer más intenso a lo que simplemente habría sido una mera repetición de cualquier juego pasado.

 

Son sólo 3 simples reglas:

 

1.-Pokémon que se debilita (sus puntos de vida llegan a 0), cuenta como muerto para cualquier efecto y este debe ser liberado. Como el propio juego no permite la "muerte eterna", así es como queda en manos del jugador el destino final del Pokémon. Opcionalmente, también se puede crear una caja "Mausoleo" para tener siempre en la memoria a aquellos caídos en acción.

 

2.- Sólo se puede atrapar al primer Pokémon que encuentres en cada ruta. Recomendando nombrarlos a todos, ya saben, para que el apego emocional azote más duro ante el inevitable final. Esta restricción de "uno por ruta" se hace principalmente por una dificultad añadida más: La cantidad de Pokémon que tienes a tu disposición es limitada. Si varios de tus monos se mueren, puedes llegar a una situación en la que ya no puedes avanzar más, o un Game Over en toda regla. También añade cierto factor aleatorio, pues muy probablemente te la tengas que arreglar con Rattatas y Pidgeys en las primeras rutas. Esto te hace valorar pokemones que en un juego normal nunca utilizarías.

 

Una de las variantes más populares de esta regla es que si ya atrapaste dicho Pokémon antes, puedes seguir buscando por otro hasta que encuentres a uno que no. Esto precisamente para evitar que tu equipo sea 5 de ratas más tu inicial.

 

3.- No se vale guardar y regresar en caso de que algo salga terriblemente mal. Si derrotan a todos tus Pokémon y caes inconsciente, fin, gracias por participar. Este punto es importante. La sensación de urgencia y posible pérdida es lo que le da un nuevo sabor a lo que de otra forma es un juego endulzado para el niño de 10 años que se supone es el mercado objetivo del juego.

 

Hard Mode

 

El final del Nuzlocke original

 

El chavo del webcomic registró de manera detallada como masacraban a su equipo en la pelea contra el campeón de Hoenn, demostrando que el juego podía ponerse bien rudo incluso para un veterano. Esto no evitó que captara la atención de una comunidad ansiosa de alguna novedad que les hiciera escapar del sueño eugenésico en el que los había sumido el competitivo y su eterna búsqueda de la perfección. Ahora todo era viable, aquí lo que contaba era que tan bien podías organizarte y pelear de forma estratégica para sacar lo mejor de basurillas como Zubbats y Rattatas.

 

Empecé a jugar uno en Leaf Green, precisamente buscando algo de entretenimiento. Fuera de las tres reglas principales ya mencionadas, Nuzlocke realmente es un mundo de mini-reglas y opciones para hacer tu reto más o menos restrictivo esperando que eso lo haga más emocionante. Uno de los más populares es la regla de tu Pokémon inicial. Dependiendo del último número de tu ID, sería el compañero inicial para elegir, en mi caso lo acomodé con:

 

1-3: Charmander

4-6: Squirtle

7-9: Bulbasaur

0: Elección libre

 

En mi caso, la id terminaba en 8 así que Brobasaur fue mi maestro de armas para la aventura.

Otra regla opcional fue el Pokemon por ruta. Aunque tomé la de "no se vale repetidos", hay un área gris para los que puedes conseguir por medio de compras como el casino o intercambios. Al final lo zanje con un "uno por ruta", permitiéndome ir por Eevee en Celadon aunque renunciando a la posibilidad de un Abra o Polygon en el casino.

 

Uno que ya conoce Leaf Green dirá:

 

"Uta, que fácil, Bulbasaur masacra a los primeros gimnasios de Roca, Agua y Eléctrico. ¡El juego debió ser un paseo!"

 

Nada más lejos de la realidad. Bulbasaur es un bulto. Es el Homero "La Roca" Simpson de los Pokémon. El inútil no puede soltar un golpe efectivo sin recibir unos 5 a cambio, lo que obliga a que actúes con cuidado en cada encuentro. El colmo vino cuando el Starmie del gimnasio de Misty (sí, de tipo agua) aguantó 2 golpes bien puestos de Brobasaur, para luego casi destrozar a nuestro amigo verde a punta de Swift Attacks. Sobrevivió de milagro. Movimientos "inútiles" como gruñir (reduce ataque del enemigo) de repente se vuelven vitales en la estrategia. Ni hablar de somnífero. Lo que llevó a que mi plan original de tener un "one man army" se convirtiera en un juego balanceado donde cada monito complementaba las debilidades de otro en el equipo. La pura diversión.

 

Pasados los primeros 3 gimnasios, el juego adopta una tensa calma. Perder un miembro del equipo es una experiencia "traumática" en mayor o menor medida. No es porque sea emocionalmente doloroso o algo así, no al menos para los niveles 1 al 20, pero si quiebra con la estrategia y dinámica del equipo, porque debido a la limitación para atrapar por rutas, uno está atado de manos a la hora de querer balancear al equipo. Esto fuerza a que se adopte un tipo de juego más conservador, en el que se desea más poder defensivo, de modo que no maten a tu pobre Pidgey de un golpe bien puesto.

 

La caja Panteón donde guardaba a todos los caidos en acción

 

Esa mentalidad de estar siempre pensando a futuro y en los planes B y C en caso de que cierto miembro del equipo caiga, hizo de mi juego bastante entretenido. 

 

Al menos así fue hasta llegar a la Calle Victoria, donde estúpidamente perdí a Butterfree (Motra) y a su remplazo Magneton (Latón); y a Flareon (Dogo), junto con su reemplazo Vulpix (Ascua). Realmente cuesta un montón reemplazar a alguien en los niveles 40, en particular porque en el caso de Motra, era vital para hacer tiempo dado que nunca fallaba cuando tiraba Somnífero; y Come Sueños pegaba como un trailer. Intentar subirlos al nivel también cuesta demasiado trabajo y quizá podría haber terminado el juego horas antes sino fuese por esas bajas.

 

Al final mi equipo final estaba compuesto por:

 

Twilight (Rapidash), adición de último momento por la caída de mi Flareon. No puedo decir mucho de él. Lo entrené pensando que necesitaría un tipo fuego para compensar, pero la Élite 4 de Kanto realmente no sabe nada de balance. El Flareon original no era particularmente bueno, y su baja defensa me obligaba a solo usarlo en peleas arregladas. Y aún así murió.

 

Lissa (Onix), otra adición de último momento al cual solo puedo estar agradecido que la Victory Road te de al menos un Pokemon de nivel 40 con muchos puntos en defensa. Su trabajo era absorber golpes para hacer tiempo, cosa que hizo estupendamente bien.

 

 

 

CH'DING (Fartfecht), un Pokémon que obtuve de intercambio dentro del juego, porque de verdad necesitaba poder Volar, por eso para mí comenzó siendo sólo un HM Slave. Pese a su papel menor al inicio, debo decir que ese pato se destacó como el maestro de los críticos. Cuando pensaba que lo iba a perder terminaba conectando 3 críticos seguidos cargándose bestias como Magmar sin despeinarse. Esos momentos inesperados de su parte, hicieron que siempre le tuviera cuidado y cariño.

 

King, el Magikarp que compré en la ruta 4 antes de entrar al Monte Luna y que después de mucho esfuerzo se transformó en la máquina de destrucción masiva que es Gyarados. Bueno, no era para tanto, pero su defensa y puntos de ataque hicieron que fuera la punta de lanza para cualquier estrategia ofensiva. Me ayudó mucho en la última parte del juego, en el que solo hacía falta fuerza bruta para abrirse paso y ni hablar del gimnasio de Giovanni.

 

Brobasaur, mi Pokémon inicial. El tipo es un bulto. Su ataque pobre me puso en varios apuros porque ingenuamente pensaba que podría contra tipo tierra y agua para aun así arreglarselas para estar siempre al borde del peligro contra Nidokings, Dugtrios (tipo tierra). ¡Incluso contra tipo agua! Su mayor ventaja es que tenía toneladas de puntos de vida y defensa, así que su papel era aguantar y meter penalizadores a los enemigos fuertes. Aunque para el final de juego se volvió en otro saco de puntos de vida.

 

Y al final, mi MVP: Ken (Starmie). Básicamente fue el encargado de barrer con toda la Elite 4. Ser capaz de lanzar trueno, hielo, agua y psíquicos automáticamente te vuelve un dios. Podría decir que en Ken encontré el "one man army" que tanto deseaba en Brobasaur. Se despachó a Lorelei, Bruno y Agatha sin mayor contratiempo. Solo Lance y los tipo dragón dieron un poco de problema pues muchos de los movimientos de Starmie se habían quedado sin PP y no llevaba nada para restaurarlos, pero fue ahí donde de verdad que brilló el trabajo en equipo.

 

La batalla contra el campeón "Gary" fue una mera formalidad. Dado que predeciblemente utilizaba un equipo balancedo, cayó sin mayor problema. Especialmente Charizard, quien al ser tipo volador, lo hace objetivo fácil de rayos.

 

 

Debo decir que fue un reto divertido para variar y quizá las nuevas entregas deberían permitir algo así de manera oficial. Aunque sabiendo que nunca cambiaran el mercado objetivo, dudo que llegue a pasar.


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